Настраиваем свет с помощью V-Ray в 3ds Max

Содержание

Освещение интерьера с помощью V-RAY SUN

Настраиваем свет с помощью V-Ray в 3ds Max

В этом уроке рассмотрим вариант освещения помещения методом V-RAY SUN….

Как предварительно настроить .рендер V-RAY  вы можете прочитат в уроке 

//3dlancer.net/ru/lessons/v-ray/nastrojjki-v-ray-rendera.html

Выполнить данные настройки необходимо для использования метода освещения интерьера вирей сан.

Метод удобен тем что можно создать качественное освещение интерьера сравнительно быстро, а так же иметь эффект падающих лучей солнца.

Итак ..после того как настроили v-ray. Нам собственно необходимо добавить само солнце в готовую сцену….делаем это следующим образом:

Creat – Lights – Vray – VraySun

После того как добавили солнце нам необходимо согласится с тем что VRay  в карту окружение добавит свою карту VRaySky

Выставляем угол наклона cолнца оптимально, что бы оно красиво светило нам в комнату, кстати от угла наклона зависит свет лучей, чем ближе солнце к горизонту тем  краснее  будет освещение от солнца.

После того как выставили угол наклона солнца, нужно выполнить следующую операцию открыть окно Environmetn…как показанно на следующем скриншоте…где мы можем увидеть что карта окружения у нас установлена VraySun

Освещение VraySun состоит из двух составляющих Солнца и Неба…

Нам теперь нужно разделить эти состовляющие на 2 и управлять ими отдельно друг от друга, что позволит нам корректно настроить освещение помещения на свой вкус, яркость дневного света, и интенсивность солнечных лучей, для этого мы открываем панель материалов, и перетаскиваем туда карту освещения VraySky – после чего у нас появляется возможность изменять настройки дневного света. Обязательно при копировании выбирает тип копирования Instance, ббез этого параметра мы будем менять параметры. но применены они нне будут, так как мы делаем не дубликат..а отдельную копию нашего VraySky.

Делаем это следующим образом: 

 Далее нам необходимо установить галочку параметра manual sun node

эта галочка разделит управление между солнцем и небом

Далее за счет параметра sun intensivity multiplier выставляем необходимое значение, для каждой сцены оно может быть довольно таки разным, но обычно этот параметр не более чем 0,1, его лучше всего подбирать под ситуации, методом научного тыка)

После того как настроили небо, можно сделать пару пробных ренедров, что бы подстроить яркость освещения.

После того как настроили оптимальное освещение комнаты, можно подправить параметр падающих лучей солнца, иногда они бывают или тусклые, или сильно яркие, оставляя просто белое пятно..

это можно отрегулировать в настройках солнца, регулируя его яркость меняя значения параметра  intensivity multiplier.

После чего можно сделать пару пробных рендеров что бы настроить оптимально освещение комнаты…

Бывает небо отдает голубым оттенком, и подкашивает комнату в голубой цвет, это можно подправить уменшая следующий параметр в настройках ренедра, чем ниже будет параметр Saturation – тем меньше будет влиять небо на окраску освещения в комнате, но и тем меньше будут влиять на него предметы находящиеся в комнате, потому этот параметр не желательно делать слишком маленьким 

После всех настроек можно получить что-то подобное…

Подробно о настройках Солнца:

//3dlancer.net/ru/lessons/3/67/parametry-vray-sun

VRayFastSSS2 – это материал, который в первую очередь разработан для визуализации просвечивающих материалов, таких как кожа, мрамор и т.д. Реализация основана на концепции BSSRDF, разработанной Jensen и др., которая физически более или менее точно аппроксимирует эффект подповерхностного рассеивания света, оставаясь при этом достаточно быстрой для практического использования.

В отличие от исходного материала VRayFastSSS, материал VRayFastSSS2 – это полноценный материал с бликами и диффузным рассеиванием света, который может использоваться непосредственно,…

Page 3

Создание базовых материалов в Vray (в этом уроке используется Vray version 3.0).


Прежде чем начать изучать этот урок с использованием Vray, необходимо изучить редактор 3D Studio Max, поскольку Vray – это продолжение 3D Studio Max, а не его замена.

Например, такие понятия, как редактор материалов, создание и манипулирование объектами, модификаторами и т.д., все должно быть знакомым, прежде чем начать изучать Vray.

Параметры запуска.
Важно начать изучение с…

Page 4

1. Откройте 3Д Макс. Нажмите F10 для открытия окна настроек рендера иликнопку с иконкой чайника на главной панели, как показано на рисунке 1.На закладке «Общие» выдвиньте Assign Renderer, откройте диалоговое окнонажатием на кнопку с тремя точками и выберите рендер V-ray.

2. Установите параметры V-Ray и закладки косвенного освещения, как показано на следующей картинке:

3. Затем создайте линию (не обязательно NURBS, но, по-моему, nurbsявляется самым быстрым и высококачественным решением для созданиякрасивых изгибов, что необходимо для формирования стен…

Page 5

Снижение уровня шума в Блендер.

При выполнении финального рендера, важно максимально снизить уровень шума. Здесь мы обсудим ряд приемов, которые, нарушая законы физики, особенно важны при визуализации анимации в рациональные сроки. Увеличьте изображение, чтобы лучше увидеть различия.

Трассировка Пути.

Cycles использует трассировку пути с последующей оценкой событий, что не очень хорошо при просчете всех видов световых эффектов, например, каустики. Но преимуществом этого метода является то, что он в состоянии…

Page 6

Использование эффекта камеры Depth-of-Field (Глубина резкости).Этот туториал покажет, как использовать рендер эффект Depth-of-Field в mental ray для добавления реализма в рендеринг.

Depth of field – это техника, которая используется для фокусировки на фиксированной точке сцены, называемой фокальная плоскость. Область фокальной плоскости остается в фокусе, а объекты ближе и дальше, чем фокальная плоскость, размыты.

Так работают настоящие камеры, и с помощью Depth of Field будет казаться, что рендеринг – это фотография.

Уровень мастерства:…

Page 7

en * ru * uk * es * de * fr * it * tr * pt * hi *

Предложить

Page 8

en * ru * uk * es * de * fr * it * tr * pt * hi *

Предложить

Источник: //3dlancer.net/ru/lessons/v-ray/osveshhenie-interera-s-pomoshhyu-v-ray-sun-66

Урок освещения в 3Ds max для начинающих 3D-моделлеров

Настраиваем свет с помощью V-Ray в 3ds Max
Освещение в программе 3Ds Max

Приветствуем читателей нашего сайта. Представляем вашему вниманию статью — уроки освещения в 3ds max. Конечно, данную тему нельзя отнести полностью к профильным, но так как наш сайт посвящен электрике и свету, мы решили: а почему бы и нет — ведь свет, он и есть свет, где бы он ни был.

К тому же, данная тема наверняка заинтересует многих людей, желающих разобраться с этой весьма непростой программой.

Стандартные источники света

Приступая к прочтению данного материала, мы уже предполагаем, что вы начали изучать основные принципы работы в 3D максе, и у вас не вызовут затруднения такие операции, как создание объектов, перемещение их по сцене, и прочие основы. В противном случае, боимся, что материал вам покажется сложным для освоения.

Но, как и всегда, мы попытаемся подать тему максимально просто. Перед вами небольшая фото инструкция по работе — так вы наверняка без проблем сможете сделать все своими руками.

Создаём рабочую сцену

Итак, запускаем программу. Если у вас её ещё нет, то вы можете приобрести её тремя способами:

  • Купить лицензионную версию за очень немаленькие деньги — цена на лицензионный продукт стартует от 50 тысяч рублей — и то, в период проведения распродаж;
  • Скачать и установить пробную версию абсолютно бесплатно, в которой вы прекрасно сможете проходить полноценное обучение, ведь функционально такой продукт ничем не отличается от уже купленного.
  • Ну или воспользоваться другим, всем известным способом, о котором мы, пожалуй, промолчим.

Мы же будем работать с программой версии 2012 года. Конечно, она уже немногим устарела, но основные принципы остались неизменными до сих пор.

Для начала, давайте создадим простенькую сцену, с которой мы и будем работать на протяжении всего урока.

Урок освещения в 3д максе: создание сцены

Вызываем панель примитивов — для этого кликните по соответствующей кнопке в командной панели, расположенной в правой части экрана.

Теперь давайте создадим в рабочем поле плоскость (Plane). На фото выше, красным выделены все кнопки, которые потребуется нажать для выполнения описываемой операции. Так же мы будем поступать и на всех остальных изображениях, чтобы вы могли лучше ориентироваться в сухом тексте.

Создание примитивных фигур

Далее, нам потребуется установить в центре сцены какие-нибудь фигуры, которые мы и будем освещать в дальнейшем. Вы можете использовать абсолютно любые свои модели, а мы установим два примитива, чтобы упростить сцену.

На открывшейся панели поочередно выбираем и устанавливаем куб (Box), и цилиндр (Cylinder), придавая им совершенно произвольные пропорции и размеры. Чтобы наши фигуры контрастировали на фоне друг друга, давайте изменим их цвета.

Для этого выделите цилиндр, и перейдите по вкладке «Modify». Перед вами откроется меню, в котором доступны все свойства выделенного объекта.

В выделенной, прямоугольной области отображается тип выделенного вами объекта — тут вы можете убедиться, что выделили нужный объект. Чуть выше находится окошко, в котором можно задать его имя.

Справа от него, расположен небольшой цветной квадратик — нажмите по нему, и перед вами откроется панель выбора цвета. Здесь мы выделяем синий, и жмем «ОК».

Аналогичным способом, меняем цвет куба на красный. В результате, мы получаем два контрастирующих ярких цвета, что позволит лучше наблюдать за тем, что происходит на сцене во время настройки освещения.

Создаем источник освещения

Уроки освещения 3д максе: создание источника света

Теперь пришло время создать наш первый источник освещения. Для этого, на командной панели перейдите во вкладку Create (Создать). Затем нажмите на подменю Lights (Свет), и вы увидите перед собой панель создания освещения.

Самое первое выпадающее меню позволяет определить тип устанавливаемого осветителя. Их в программе всего три:

  • Standart (Стандартный) — самый простой и менее реалистичный свет, создаваемый программой. Именно его мы и изучим в первую очередь;
  • Photometric (Фотометрический) — более реалистичный свет, для создания живых сцен;
  • VRay — это профессиональный инструмент, которого мы не будем касаться в данном уроке.

Совет! Рекомендуем изучение VRay, лишь после освоения всех основных принципов работы в программе.

Типы осветителей

Выбираем стандартное освещение, и перед нами открывается панель всех доступных осветителей и их основные настройки.

уроки освещения в 3д макс: установка осветителя

Сейчас нас интересуют первые два осветителя Target Spot (нацеленный светильник) и Free Spot (свободный светильник). Оба они имеют форму конуса, и отличаются лишь тем, что первый имеет цель, на которую будет направлено освещение, а второй — нет.

  • Выбираем Target Spot, и устанавливаем его на сцене. Для этого зажмите левую клавишу мыши, и вытяните конус нужной длины
  • Далее, при помощи стрелок осей координат, меняем его местоположение в пространстве.
  • При этом угол направления света всегда будет падать в сторону указанной цели.

При необходимости цель освещения можно передвинуть на новое место.

Задаем угол наклона осветителя

Как видите, после установки осветителя над сценой, у нас появилось какое-то подобие освещения, и даже появились тени. То есть, сцена стала более реалистичной. Но то, что вы видите сейчас, не совсем соответствует конечному результату.

Чтобы его увидеть, нужно визуализировать сцену, или, как говорят моделлеры — отрендерить. Для выполнения рендера, воспользуемся сочетанием горячих клавиш. По умолчанию, они назначены в программе, как Shift+Q.

Как можно увидеть на фото выше. После нажатия указанных клавиш, открывается отдельное окошко, в котором отображается наша сцена, но уже в визуализированном формате. То есть, мы видим, как падает наш свет. Он отображается в виде четкого круга, со слегка размытыми краями.

Удаляем Target Spot, и создаем Free Spot.

Установка ненаправленного осветителя

Данный источник света не имеет кубика, и по умолчанию направлен вниз. Чтобы осветить сцену, просто расположите его над плоскостью. Free Spot даст ровно такое же освещение, как и предыдущий источник.

Снова удаляем свет, устанавливаем новый, но теперь уже Target Direction (Целевое направление).

Уроки освещения в 3д максе: Target Direct

Новый источник света, в отличие от предыдущих, имеет форму цилиндра. Так же как и Target Spot, он имеет кубик для указания цели освещения. Как вы, наверное, догадались Free Direction (Свободное направление), нацеливаться не может и светит, как и Free Spot вниз.

И последний тип осветителя, которого мы коснемся в данном разделе, называется Omni. Обозначает он точечное всенаправленное освещение, которое не имеет ограничений в виде зон.

Форма источника света важна для правильного освещения сцены, к тому же каждый параметр можно предварительно настроить, о чем мы и поговорим в следующей главе.

Настройки света

Настраивать мы будем источник освещения типа Target Direct. Для того чтобы перейти к меню настроек, выделите источник и перейдите во вкладку Modify, как это было показано ранее.

Меню настроек источника света

В открывшемся меню, можно увидеть множество строк, справа от которых стоят плюсики. Это означает, что перед вами название выпадающего меню, которое можно открыть или закрыть просто, кликнув по нему.

Настроек очень много, поэтому мы пробежимся лишь по самым основным. Остальное вы можете просмотреть самостоятельно, наблюдая за тем, как меняется свет.

Но давайте обо всем по порядку:

  • Первая вкладка называется General Parameters (Основные настройки);
  • Здесь можно изменить тип осветителя, выбрав нужный из выпадающего списка;
  • Убирая, или устанавливая галочку напротив пункта On, мы включаем или выключаем свет;
  • Галочка Targeted определяет нацеленный наш источник, или нет;
  • В подпункте Shadows мы можем включать отображение теней, и выполнять их тонкую настройку.

Следующая вкладка Intensity\Color\Attenuation (Интенсивность\Цвет\Затухание) является одной из самых важных, так как в ней находятся очень интересные настройки.

Разбираем все по очереди:

  • Первый пункт Multiplier (Множитель) — определяет мощность нашего света. Увеличивая этот параметр, мы заставляем светить источник ярче, то есть делаем его насыщеннее, и наоборот, уменьшая — приглушаем.
  • По соседству расположен белый квадратик. Нажав на него, мы откроем панель, в которой сможем изменить цветовую температуру света.
  • Следующий пункт называется Decay (Распад) — позволяет ограничить распространение света, а точнее, выставить преграду, которая станет приглушать свет после себя. Чтобы увидеть процесс в действии, установите галочку напротив Show (Показать), смените тип на Inverse (Обратный), и добавьте параметр Start.

Совет! По сути, данная функция напоминает действие рассеивателя, делая свет более мягким и приглушенным.

Изменение параметра Decay

Чтобы увидеть эффект от данного пункта, вам также потребуется визуализировать сцену.

Но идем далее:

  • Далее идут параметры Near Attenuation и Far Attenuation, которые ограничивают распространение света в пространстве сцены.
  • Если мы активируем первый параметр, путем установки галочки в пункте Use (Использовать) и Show, то увидим два ограничителя, которыми мы определяем зону, где свет будет попадать на объекты.
  • Пригодится для использования, в случаях, когда какие-то из объектов сцены не должны освещаться.

Давайте посмотрим, что будет, если вынести ограничители за пределы наших примитивов.

Действие параметров Near Attenuation и Far Attenuation

Второй параметр работает аналогично первому, но лишь с той разницей, что затемняет с обратной стороны — то есть, удаленной от источника света.

Управляющие формой параметры

Следующий пункт настроек — это Directional Parameters, который содержит в себе очень интересные настройки.

  • Первое, что можно сделать — это изменить форму источника, сделав её прямоугольной. Для этого нужно отметить пункт Rectangle (Прямоугольник).
  • Hotspot\Beam (луч) — параметр регулирующий размер основного луча. Меняя значения в окошке, вы увидите как изменяется радиус внутреннего круга источника света.
  • Falloff\Field (поле) — аналогично предыдущему параметру, меняет размер внешнего круга.

На практике данные настройки позволяют создать плавное затухание света от центра к краям.

На этом, обзор основных настроек мы, пожалуй, закончим, так как более глубокое изучение остальных параметров новичкам на данном этапе будет бесполезно.

Фотометрические источники света

Теперь давайте попробуем создать более насыщенный и реалистичный свет на нашей сцене. Для этого мы используем фотометрические осветители.

Настройки фотометрического света

Как и прочие источники освещения в 3Ds Max, фотометрические обладают своими настройками. Какие-то из них ничем не отличаются от уже описанных выше, а какие-то уникальны. Давайте их и разберем.

Первый пункт настроек, который нас интересует — это Template (Шаблон). Здесь можно выбрать вид освещения нашей лампы, и сделать её, например, галогенной или флуоресцентной, и сразу установить её мощность в Ваттах.

Параметр Intensity\Color\Attenuation позволяет менять не только цветовую температуру, но и задать мощность освещения, выставляя значения в наиболее удобных для пользователя единицах (например в Люменах).

Чем выше значения данных параметров, тем ярче и мощнее становится наш свет. Далее рассмотрим пункт Shadow Parameters (Параметры тени).

Он состоит из следующих параметров:

  • Пункт Color отвечает за цвет теней, так что при желании, вы можете сделать их даже желтыми.
  • Density (Плотность) — отвечает за прозрачность теней. Если увеличить данный параметр, то тень станет очень четкой. Если же приблизить значение к нулю, то она станет еле заметной.
  • Значения ниже нуля приведут к тому, что тень исчезнет вовсе.

Далее идет пункт Shadow Map Param (Карта теней). Нас интересует две строки:

  • Size (Размер) — также регулирует насыщенность тени;
  • 2 Sided Shadows — делает тени двусторонними.

На этом мы закончим наш 3ds max урок освещения. Мы разобрали его основные типы, а также их параметры.

Данные знания позволят вам начать работу со светом, и делать свои первые творения более реалистичными. Дополнительно советуем вам узнать, как правильно расставлять освещение на сцене. Для этого поищите в сети видео соответствующей тематики.

Источник: //Elektrik-a.su/master-klassy/urok-osveshheniya-v-3ds-max-394

Как включить V-Ray в 3ds Max 2017

Настраиваем свет с помощью V-Ray в 3ds Max

Вы установили V-Ray, но он не работает? Инструменты плагина недоступны, а процесс рендеринга по-прежнему протекает без его участия? Успокойтесь, не стоит паниковать раньше времени. Все так и должно быть! Скорее всего, с Вашим V-Ray все в полном порядке! Просто его необходимо включить…

Чтобы включить V-Ray в 3ds Max, необходимо назначить его текущим визуализатором. Сделать это можно несколькими способами. Все они подробно описаны в данной статье.

Свиток Assign Renderer диалогового окна Render Setup

Все основные настройки, управляющие процессом визуализации, в 3ds Max сосредоточены в диалоговом окне «Render Setup» (Настройки рендеринга). Здесь же можно включить тот визуализатор, который Вы хотите задействовать. Вызвать диалог «Render Setup» можно:

  • Из меню: |Menu Bar| > Rendering > Render Setup…;
  • С основной палитры инструментов: |Main Toolbar| > Render Setup;
  • Из окна визуализации кадра 3ds Max: |Render Frame Window| > Render Setup;
  • Нажатием клавиши [F10].

Вызов диалогового окна Render Setup: 1 — Из меню; 2 — С основной палитры инструментов; 3 — Из окна визуализации кадра

Выбрать плагин, который будет заниматься визуализацией сцены, можно в свитке «Assign Renderer» (Определение визуализатора), расположенном во вкладке «Common» (Общие). В указанном свитке имеется три поля, в каждом из которых прописан рендерер для одного из следующих режимов:

  • «Production» (Презентация), в котором, как правило, выполняется финальная визуализация сцены;
  • «Material Editor» (Редактор материалов), который используется 3ds Max для представления образцов в редакторе материалов;
  • «ActiveShade» (Сиюминутное тонирование), в котором происходит рендеринг в реальном времени, позволяющий пользователю наблюдать за всеми происходящими со сценой изменениями в окошке «ActiveShade» или непосредственно в окне проекций.

Рядом с каждым полем располагается небольшая кнопочка «…», нажатие которой приводит к открытию диалога «Choose Renderer» (Выбор визуализатора). В нем представлен перечень всех плагинов, которые могут сопровождать процесс рендеринга в указанном режиме. Если на компьютере установлен V-Ray для используемой версии 3ds Max, то он также будет включен в этот список.

V-Ray Adv или V-Ray RT?

В V-Ray 3.40.01 «вшито» сразу две версии плагина: так называемые «V-Ray Adv» и «V-Ray RT». «V-Ray Adv» является оригинальным полнофункциональным визуализатором, который используется для достижения максимального фотореализма и создания специальных эффектов. Сочетание «Adv» — сокращение от английского слова «Advanced» (Расширенный).

В данной версии рендерера поддерживаются все возможности V-Ray и, как следствие, для нее предлагается максимальное количество всевозможных настроек. «V-Ray RT» — это интерактивный графический движок от компании Chaos Group.

Его назначение «зашифровано» в самом названии, где буквы «RT» — аббревиатура от английского «Real-Time» (В реальном времени). Основной функцией этой версии рендерера является визуализация в режиме реального времени.

Ради максимального сокращения времени рендеринга «V-Ray RT» пришлось пожертвовать частью функционала, и в нем поддерживаются далеко не все возможности, доступные в версии «Adv». Зато, в отличие от «Adv», «RT» может задействовать мощности видеокарты.

Обратите внимание, что версия «RT» может быть назначена для любого из трех режимов без исключения, в вот версия «Adv» предлагается только для режимов «Production» и «Material Editor». При этом режим «Material Editor» вообще «держится особняком».

По умолчанию для него автоматически включается тот же визуализатор, что и для «Production». Сделано это для того, чтобы образцы, представленные в редакторе материалов максимально походили на то, что Вы увидите на финальном изображении.

Но изменить эту ситуацию возможно, если отщелкнуть переключатель «Lock to Current Renderer» (Связать с текущим визуализатором) с изображением закрытого замочка, расположенный справа от поля «Material Editor».

Тогда на переключателе отобразится иконка в виде открытого замочка, и для редактора материалов можно будет активировать собственный рендерер, что делать, в общем-то, совершенно ни к чему.

1 – Свиток Assign Renderer; 2 – Диалоговое окно Choose Renderer для режима Production

В самом общем случае включают «V-Ray Adv» для режимов «Production» и «Material Editor» и «V-Ray RT» — для режима «ActiveShade».

Итак, все вышесказанное сводится к тому, что для включения V-Ray необходимо выделить название интересующей Вас версии плагина в диалоге «Choose Renderer» и подтвердить свой выбор нажатием кнопки «OK».

После чего имя выбранной версии рендерера появится в соответствующем поле свитка «Assign Renderer», V-Ray возьмет под свой контроль процесс рендеринга, а Вам станут доступны все его инструменты.

Назначение V-Ray визуализатором по умолчанию

Условия, заданные в свитке «Assign Renderer», будут действовать для данного проекта (если, конечно, Вы сами их не измените) на протяжении всего времени работы над ним.

А вот если Вы планируете использовать V-Ray и во всех своих будущих проектах, но не хотите каждый раз тратить драгоценное время на его включение, то целесообразно назначить его визуализатором по умолчанию.

Делается это здесь же — в свитке «Assign Renderer», где специально для такого случая имеется кнопочка «Save as Defaults» (Сохранить как значения по умолчанию). После ее нажатия на экран будет выведено сообщение «Defaults Saved» (Значения по умолчанию успешно сохранены).
1 — Кнопка Save as Defaults в свитке Assign Renderer; 2 — Окно Save as Defaults

Появление сообщения «Save as Defaults» свидетельствует о том, что 3ds Max Вас «слушается и повинуется» и впредь при создании каждой новой сцены для рендеринга будет сразу выбирать именно те плагины, которые значились в полях свитка «Assign Renderer» непосредственно перед нажатием кнопки «Save as Defaults». И если это был V-Ray, то и к рендерингу следующей сцены автоматом подключится V-Ray.

Раскрывающиеся списки Target и Renderer диалогового окна Render Setup

Вне зависимости от того, какая вкладка открыта в данный конкретный момент времени, в самом верху диалога «Render Setup» всегда доступны несколько раскрывающихся списков. В их числе:

  • Список «Target» (Задание), из которого можно выбрать режим для рендеринга;
  • Список «Renderer» (Визуализатор), из которого можно выбрать плагин для выполнения этого «задания».

Раскрывающимися списками «Target» и «Renderer» также можно воспользоваться для включения V-Ray.

В списке «Renderer» доступны к выбору «V-Ray Adv» и «V-Ray RT», когда в списке «Target» выбран «Production Rendering Mode» (Презентационный рендеринг), и «V-Ray RT», когда в списке «Target» выбрано «ActiveShade Mode» (Сиюминутное тонирование).

Указанными выпадающими списками очень удобно пользоваться, если Вам нужно быстро поменять визуализатор, а лезть в свиток «Assign Renderer» лень.

Раскрывающиеся списки диалогового окна Render Setup: 1 — Target; 2 — Renderer

Таким образом, заставить V-Ray работать над сценой можно минуя свиток «Assign Renderer». А вот чтобы каждый раз при запуске 3ds Max, настройки рендеринга выглядели именно так, Вам все равно придется «закрепить полученный результат» с помощью кнопочки «Save as Defaults». И с этим все равно придется добраться до злополучного свитка.

Палитра инструментов V-Ray Toolbar

Существует еще один способ, который позволяет включить V-Ray очень быстро. Причем для этого даже не потребуется идти в настройки рендеринга!

Как правило, при первом запуске 3ds Max после установки плагина, в рабочем пространстве программы появляется новая плавающая палитра инструментов под названием «V-Ray Toolbar» (Палитра инструментов V-Ray).

На нее вынесены иконки для быстрого доступа к некоторым наиболее часто используемым инструментам рендерера. Так вот, если кликнуть по любой из представленных на палитре иконок, пока сам V-Ray не активен, на экране появится окошко с красноречивым названием «Question» (Вопрос).

окошка следующее: «In order to use V-Ray Toolbar options, V-Ray should be set as current renderer. Would you to change current renderer to V-Ray?», что в дословном переводе звучит как «Для использования опций палитры инструментов V-Ray, V-Ray должен быть назначен текущим рендерером.

Хотите ли Вы поменять текущий рендерер на V-Ray?». Вопрос поставлен, как говорится, ребром. Для ответа на него предлагается две кнопочки «Да» и «Нет».

1 — Палитра инструментов V-Ray Toolbar; 2 — Окно Question

После нажатия «Да» в окошке «Question» для «Production Rendering Mode» будет назначен «V-Ray Adv», который возьмет на себя задачу по финальной визуализации сцены. Вам же станут доступны все возможности и инструменты V-Ray и никаких вопросов по этому поводу у 3ds Max возникать больше не будет…

к статье

Источник: //KatalProject.ru/publ/vray/vklyuchenie/3-1-0-5

Добавляем источники света в 3ds Max. Добавляем камеры

Настраиваем свет с помощью V-Ray в 3ds Max

28 июля, 2014

3D MAX

Эта статья из цикла «Создание интерьера в 3ds Max». цикла:

Продолжаем работу над проектом бутика. В предыдущей статье мы добавили в помещение все необходимые материалы. В этой статье добавим источники света.

Добавим источник света Omni в 3ds Max

Часто используют следующие источники света: Target spot (точечный свет) и Omni (всенаправленный, работает как лампа дневного света, в нашем случае будет выполнять функцию люстры). Лучше использовать Omni, либо же его реевский аналог mr Omni.

Создадим новый слой. Во вкладке Create → Нажимаем кнопку Light → В выпадающем меню выбираем Standart → Omni.

Настройки источника света Omni

Во вкладке Modify задаем настройки Omni:

  1. General Parameters: галочка на ON – источник света включен.
  2. Shadows: галочка на ON — включаем.
    • Shadow Map – самые простые тени. Если есть необходимость отследить, как будут  располагаться тени от объектов сцены в черновом варианте — самая удобная и быстрая при расчетах программы карта теней. Тени достаточно реалистичные, но эта карта не учитывает прозрачность объектов, отбрасывающих тени.
    • Ray Traced Shadows – эта карта теней учитывает  прозрачность объектов, тем самым более реалистичная нежели  предыдущая. Здесь используется сложный алгоритм вычисления преломления лучей и, следовательно, при  визуализации сцены тратиться больше времени на просчет. К сожалению, не смотря на учитываемую прозрачность объектов, края теней получаются иногда «рваными», видны зазубрины, словно пискелы.
    • Adv Ray Traced – карта теней, аналог предыдущей, но «продвинутый» вариант, края сглажены, прозрачность учитывается, но требуется гораздо больше времени на просчет алгоритма.
    • Area Shadows – карта теней, которая умеет гораздо больше чем все предыдущие:  и прозрачность и размытость краев, и размер и интенсивность источника света. Тени получаются фотореалистичные, пожалуй, лучшие из всего вышеперечисленного  списка. Требуют большого  затрата ресурсов машины и времени на просчет алгоритма.
    • Mental Ray Shadow Map – карта теней встроенного в 3ds MAX модуля визуализации mental ray.
    • Exclude — вне  зависимости от  того, что 3ds MAX стремиться соблюдать  все физические законы оптики  включая, тем не  менее имеет возможность  их нарушать. Эта кнопка — одно  из возможных «нарушений».  Нажав на нее  мы получаем окно, в котором можно «убрать» объект  сцены из освещения или отбрасывания тени. Или того  и другого.
  3. Intensity/Color/Attenuation – настройки интенсивности света.
    • Multiplier — мощность источника света. Измеряется во внутренних единицах программы. В цветовом квадрате можно выбрать цвет освещения.
    • Decay – спадание. Это  что-то вроде свойства мощности света в зависимости от расстояния. По умолчанию выставлено — NONE (нет спадания). В этом случае  светит неограниченно далеко, мощность света с расстоянием не  изменяется. Чаще всего при освещении ближних ракурсов, когда нет  оглядок  на  расстояние, этот параметр малозначимым — мы не успеваем увидеть снижение интенсивности света в зависимости от расстояния. А вот  если мы ставим свет в интерьере, то значение затухания важно для реалистичности.  Есть Inverse  и Inverse Square, которые рассчитываются по определенной формуле. Но  думаю, что это не  особо  важно.  Все равно  тип  спадания устанавливается путем эксперимента, глядя на визуализированную сцену.
    • Attenuation( Near/Far) – затухание света. Near — ближнее, Far — дальнее. В одном случае затухание идет  около источника, в другом в конце светового пути. Как если бы затухания не  было, то все лампочки  светили бы с одинаковой интенсивностью на протяжении  всего светового пятна и грубо  обрывались  в темноту четкой границей на окончании светового пятна. Но такого нет… свет  мягко  затухает,  постепенно теряя интенсивность и в конце переходит  в тень. Вот  при помощи  параметра Attenuation, мы можем достичь такого  эффекта для нашего источника света. Use — включение затухания, Show — показывает  границы светового  пути (удобно, когда снято выделение с источника света,  показывает,  где располагается световое пятно) Start/End — начало/конец затухания.

Добавляем необходимое количество источников света

Копируем Omni необходимое для проекта количество раз (Ctrl + V), указывая, что он будет являться Instance (экземпляром) по отношению к оригиналу. А именно, будет связан с оригиналом, его изменение затронет оригинал и наоборот.

С помощью сочетания клавиш Ctrl + L можно выключить источники света во всем проекте (спрятать слой с источниками света недостаточно для того, чтобы их отключить).

Добавим камеру Free в 3ds Max

Создаем новый слой. Переключаемся в окно Top, добавляем камеру: Create → Cameras → Standart → Free. Такая камера устанавливается одним щелчком во окне, при этом она будет смотреть от нас вертикально вниз.

Настройки камеры Free. Настройка вида из камеры

Идем в настройки (закладка Modify). Даем камере понятное имя – CameraTop. Устанавливаем значение параметра Lens – 35 (или 50).

Включаем вид из камеры: в окне Perspective пр. кн.мыши по Perspective → выбираем Cameras. Для вида из камеры обязательно включить опцию Safe Frame (пр. кн.

мыши по Cameras, ставим галочку у Show Save Frames), чтобы видеть истинные пропорции кадра.

Во вспомогательных окнах (Top, Front, Left) настраиваем положение камеры, используя инструмент Move (или в окне Camera, используя кнопки навигации в правом нижнем углу).

Настраиваем зону видимости в Clipping Planes. Ставим галочку у Clip manually и настраиваем параметры Near Clip, Far Clip. Near Clip – расстояние от камеры, где начинается зона видимости. Far Clip – расстояние, после которого камера уже ничего не видит (с помощью Clipping Planes можно настроить видимость камеры сковь стены).

Добавляем необходимое количество камер.

На рисунках ниже – виды из двух установленных камер.

В следующей статье мы получим изображения бутика, используя рендер V-Ray.

Источник: //www.zlatov.net/publication/dobavlyaem-istochniki-sveta-3ds-max.html

Обзор алгоритма создания искусственного освещения в «3d max vray»

Настраиваем свет с помощью V-Ray в 3ds Max

Сегодня много сфер деятельности человека связанно с работой с компьютерными программами. Такая программа, как «3d max vray» предназначена для работы со световыми эффектами в интерьерах.

Программа

С ее помощью можно смоделировать искусственное и природное освещение в любом интерьере. Но для того, чтобы грамотно и эффективно работать с «3d max vray» необходимо знать, какие настройки необходимо внести в программу. По вопросам создания искусственного света в интерьере вам поможет эта статья.

Работа с программой

Используя программу «3d max vray» для моделирования света в интерьере можно применять несколько способов:

  • применяя самосветящийся простой материал;
  • используя VrayMtlOverride;
  • применяя Vray Light Plane.

Обратите внимание! Для получения правдивого и реалистичного освещения в интерьере необходимо рассматривать актуальный источник света. Причем источников света должно быть столько, сколько и в реальной жизни. Но грамотное размещение подсветки позволит оптимизировать их количество.

Рассмотрим каждый способ более подробно. Описание будет вестись от простого к сложному, чтобы не возникало «белых пятен».

Самосветящийся материал

В данном пункте рассмотрим освещение, смоделированное с помощью программы «3d max vray» на примере простой подсветки, а также самосветящейся сферы («самосвет»).
Работу с программой начинаем с настройки системы рендера:

  • настраивается гамма 2,2 + Вирей для физической камеры (shutter speed – 175, f-number – 8, film speed (ISO) – 1000). Настройки Вирей камеры будут идентичны для всех примеров. Параметры рендера будут одинаковыми для всех способов;

Обратите внимание! Настройки Вирей камеры позволят получить меньше или больше света.

  • моделирование света для интерьера будет проводиться для всех способов на примере идентичной сцены – бокс, имеющий перевернутые нормали. Размер бокса составляет 300Х300Х300 см. Возможны небольшие изменения в настройках;
  • далее вносим настройки для VrayLightMtl, имеющей множитель 20. Если объект освещения получается серым и плохо освещенным, тогда следует повысить множитель.

В результате этих изменений в программе «3d max vray», вы получите освещение, которое исходит из отверстия в потолке.

Освещение в боксе

Далее проводим «отключение» света сферы и задаем для нее простой материал. Результат виден на фото внизу.

Сфера из простого материала

Противоположный эффект

В результате описанных действий заметно, что света стало значительно меньше. В то же время на самой сфере появились небольшие дефекты- артефакты (пятна). Проделав диаметрально противоположное действие (увеличивая отверстие на потолке), мы получим значительно больше освещения для интерьера. При этом пятна со сферы исчезнут.

Таким образом, подобный способ позволяет эффективно воссоздавать искусственное освещение для интерьера и объектов, имеющих большую площадь.
Преимущества работы в программе «3d max vray» таким методом позволяют значительно выиграть в скорости, так как здесь не используются источники света. Из недостатков способа можно выделить дефекты, возникающие на объектах.

Использование VrayMtlOverride

Данный способ также предполагает применение самосветящегося материала. Сразу же стоит отметить, что данный метод позволяет добиться большего качества искусственного освещения.

Для интерьера это особенно хорошо, так как позволяет добиться хорошего освещения для объектов с малой площадью, а количество проявляемых дефектов – минимально.

Их можно устранить полностью, используя настройки для повышения качества GI.
Метод предполагает следующие настройки:

  • в первый слот материала ставим значение с множителем 15 для VrayLightMtl. Данный слот отвечает за яркость самосветящегося материала;
  • во второй слот ставим этот же материал. А значение выбираем 15-20. Он отвечает за интенсивность освещения.

Результат таких действий приведен на фото внизу.

Начальные параметры

При сравнении этого способа с первым в «Windows Picture and Fax Viewer», вы заметите, что артефакты в последнем случае отсутствуют.

Применение Vray Light Plane

В программе «3d max vray» можно использовать способ совмещения VrayOverrideMtl с Vray Light Plane. Этот метод более правильный, качественный и точный. Среди его минусов можно выделить незначительное уменьшение скорости для рендера. Он будет зависеть от числа источников света, которые содержит интерьер.

Этот метод предполагает совмещение источников света с искусственным освещением. Поэтому имеет смысл уменьшить интенсивность освещения для «самосвета». Для этого уменьшаем множитель для материала во втором слоте до 6-8.

Обратите внимание! Источники света выступают в роли генератора, в то время как «самосвет» сам является источником света.

В данном методе источник света помещаем несколько ниже, делая его площадь примерно 40Х40 см, а для «самосвета» — 50Х50 см. Настройки Intensity выбираем «Люмены», а множитель – ставим на значение 15 000. Результат виден на фото.

Источник: //1posvetu.ru/svetodizajn/iskusstvennoe-osveshhenie-v-3d-max-vray.html

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.